わいわいわいわい~♪
笑いは心のビタミンによる日記代わりのブログです。 結城アイラさんのラジオのレポートとか書いてます。
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例によってパンダの下絵を読み込んでみるがどうにも表示されない
ので、frontのデータではなくsideのデータを読み込んだら・・・・出た
でその状態でfrontのデータを読み込んだら・・・出た
なんじゃこりゃw
読み込みのタイミングなのかな???
それとも最初からカメラをfrontにした状態でデータをfrontにして読み込まないと出ないとか???
ので、frontのデータではなくsideのデータを読み込んだら・・・・出た
でその状態でfrontのデータを読み込んだら・・・出た
なんじゃこりゃw
読み込みのタイミングなのかな???
それとも最初からカメラをfrontにした状態でデータをfrontにして読み込まないと出ないとか???
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cssでのidとclassの違い。
idは1ページ1回。classは1ページ何度でも使えるのか・・・。
今まで放置してきたcssだけど、こんなに便利ならもっと勉強しておくべきだったなぁ・・・。
てか、ビルダーは直打ちしないとエディタ画面に反映しないのか・・・。
気が利かないソフトだなぁ・・・(T_T)
idは1ページ1回。classは1ページ何度でも使えるのか・・・。
今まで放置してきたcssだけど、こんなに便利ならもっと勉強しておくべきだったなぁ・・・。
てか、ビルダーは直打ちしないとエディタ画面に反映しないのか・・・。
気が利かないソフトだなぁ・・・(T_T)
ふと思ったんだけど、スタイルシートを変更できないもんか・・・
div class="event"
で囲んで
.event { display: none;}
にして、外部ファイルでタグ分けすれば・・・
all.css 全表示
event.css イベントのみ
radio.css ラジオ記事のみ
article.css 一般的な記事のみ
でCSSを変えるだけで、ブログっぽく関連記事だけを表示できるみたいなんだけど・・・
あとは1ボタンorプルダウンでcssの変更が出来ればいいのか。。。
news情報が頻繁に出てるだけに情報を一発で絞れれば楽になるなーって思ったんだけど・・・。
・・・・・
たまにはまともなコードも書いてみるか( ̄ω ̄;
・・・・・
結果:切り替え機能をつけるとIEが怒る
てか、サンプルコードを使っても全然ダメじゃんorz
一応、firefox限定で上部表示→スタイルシート→各シート指定なら対応できるみたいなんだけど・・・。
とりあえず次の更新分から入れてみよう。
実際作ってみたらそこまで便利じゃなかったけど(^_^;
div class="event"
で囲んで
.event { display: none;}
にして、外部ファイルでタグ分けすれば・・・
all.css 全表示
event.css イベントのみ
radio.css ラジオ記事のみ
article.css 一般的な記事のみ
でCSSを変えるだけで、ブログっぽく関連記事だけを表示できるみたいなんだけど・・・
あとは1ボタンorプルダウンでcssの変更が出来ればいいのか。。。
news情報が頻繁に出てるだけに情報を一発で絞れれば楽になるなーって思ったんだけど・・・。
・・・・・
たまにはまともなコードも書いてみるか( ̄ω ̄;
・・・・・
結果:切り替え機能をつけるとIEが怒る
てか、サンプルコードを使っても全然ダメじゃんorz
一応、firefox限定で上部表示→スタイルシート→各シート指定なら対応できるみたいなんだけど・・・。
とりあえず次の更新分から入れてみよう。
実際作ってみたらそこまで便利じゃなかったけど(^_^;
友人にデータのコンバーターを渡したら
「『指定されたパスが見つかりません』って出て動かないよ!」
って言われたのでそのエラー画像を元に原因を探ってみた。
そしたら、どうやら
cd
ではドライブ移動しないのが原因だったみたいで。すっかり忘れてた( ̄∇ ̄;
と言うわけで
%~d0
でプログラムが実行されたドライブの場所を取得、設定した後で
cd %~p0
でそのbatが実行された場所をカレントディレクトリにせんと駄目な模様。
そうだよねぇ。。。
Cドライブで全員が動作させてるってことはないんだよねぇ。。。
ドライブなんてDとかEとか当たり前の時代だもんねぇ・・・
ほんと、失敗することって良い勉強になりますなぁ( ̄∇ ̄;
「『指定されたパスが見つかりません』って出て動かないよ!」
って言われたのでそのエラー画像を元に原因を探ってみた。
そしたら、どうやら
cd
ではドライブ移動しないのが原因だったみたいで。すっかり忘れてた( ̄∇ ̄;
と言うわけで
%~d0
でプログラムが実行されたドライブの場所を取得、設定した後で
cd %~p0
でそのbatが実行された場所をカレントディレクトリにせんと駄目な模様。
そうだよねぇ。。。
Cドライブで全員が動作させてるってことはないんだよねぇ。。。
ドライブなんてDとかEとか当たり前の時代だもんねぇ・・・
ほんと、失敗することって良い勉強になりますなぁ( ̄∇ ̄;
Bling、Bling-Phong、PerPixel。
光の逆ベクトルは、シェーダー外で求めておいたほうがいいね( ̄∇ ̄;
よし、クックトランスとカラーシフトも実装してしまおう。。。
光の逆ベクトルは、シェーダー外で求めておいたほうがいいね( ̄∇ ̄;
よし、クックトランスとカラーシフトも実装してしまおう。。。
ここ数ヶ月悩んでた問題が解決。
シェーダーを使った光源計算の問題なんだけど・・・。
Tポーズから骨を動かしてポーズを取ったら、当然の如く頂点と同様に法線も動くわけで・・・。
シェーダー使って骨計算するなら法線も同じように計算すればかったのか・・・。
何でこんな単純なことに気付かなかったんだろう・・・。
やっぱり朝の電車の中は、物事を考えるにはちょうどいいねぇ( ̄∇ ̄;
てか、やっと気分的なつっかえが取れた・・・これで手紙が書けるよ(T_T)
シェーダーを使った光源計算の問題なんだけど・・・。
Tポーズから骨を動かしてポーズを取ったら、当然の如く頂点と同様に法線も動くわけで・・・。
シェーダー使って骨計算するなら法線も同じように計算すればかったのか・・・。
何でこんな単純なことに気付かなかったんだろう・・・。
やっぱり朝の電車の中は、物事を考えるにはちょうどいいねぇ( ̄∇ ̄;
てか、やっと気分的なつっかえが取れた・・・これで手紙が書けるよ(T_T)
1月中にやってしまいたかったことが今さっきやっとのことで出来た。
やっぱり何かをするためには週2日の休みは必須だなぁ(涙)
ちなみにやっていたのは3Dモデルの手に物を持たせる(ように表示する)プログラム。
簡単に書くと人が剣を持つ、そして振るみたいな。
まぁ、手の位置に剣を表示するだけなんだけどねぇ( ̄∇ ̄;
ただ、手の部分の骨を使って差し替えて出来るかなぁと思ったけど、モデル(Tポーズ)を作った時点で何か持たせておかないとその作戦はうまく行かないわけで・・・。
結局、手で持って振ったモデルの動きと剣が降られた時の剣自体の動きを同時に再生することで可能になるんだけど・・・。
てか、剣の軌道とかの微調整とかを考えるとこっちのほうが良いやり方なのかなぁ?
・・・・・
んー、まぁ、動くもんが出来たからいいか(^_^;
・・・・・
さてと、今日のプログラムはここら辺にしといて・・・
残りわずかな休日を生かして気になってることをどんどんやってしまうぜぃ!(≧∇≦)
やっぱり何かをするためには週2日の休みは必須だなぁ(涙)
ちなみにやっていたのは3Dモデルの手に物を持たせる(ように表示する)プログラム。
簡単に書くと人が剣を持つ、そして振るみたいな。
まぁ、手の位置に剣を表示するだけなんだけどねぇ( ̄∇ ̄;
ただ、手の部分の骨を使って差し替えて出来るかなぁと思ったけど、モデル(Tポーズ)を作った時点で何か持たせておかないとその作戦はうまく行かないわけで・・・。
結局、手で持って振ったモデルの動きと剣が降られた時の剣自体の動きを同時に再生することで可能になるんだけど・・・。
てか、剣の軌道とかの微調整とかを考えるとこっちのほうが良いやり方なのかなぁ?
・・・・・
んー、まぁ、動くもんが出来たからいいか(^_^;
・・・・・
さてと、今日のプログラムはここら辺にしといて・・・
残りわずかな休日を生かして気になってることをどんどんやってしまうぜぃ!(≧∇≦)
多分ここを読んでる方にとってはさっぱりな内容ですけど・・・まぁ、自分用のメモなので気にせずに(^_^;
・モーション管理
enumでMOTION_KINDとかで管理してみることにする。
typedef enum{
MOTION_KIND_WAIT, // 待機状態
MOTION_KIND_RUN, // 走ってる状態
MOTION_KIND_NUM
}MOTION_KIND;
うむ、この方法だと意外と楽かも。
・キャラクターの動く方向
コントローラーのキーを押した時にキャラクターはキーの方向に進むわけだけど、
キーを押した方向にキャラクターを向ける制御も入るわけで・・・。
昔作った時にはどーやって管理してたかなぁ( ̄∇ ̄;
基本となるベクトルと進行方向のベクトルの内積から角度を求めたような・・・まぁ、色々やってみよう。
・モーション管理
enumでMOTION_KINDとかで管理してみることにする。
typedef enum{
MOTION_KIND_WAIT, // 待機状態
MOTION_KIND_RUN, // 走ってる状態
MOTION_KIND_NUM
}MOTION_KIND;
うむ、この方法だと意外と楽かも。
・キャラクターの動く方向
コントローラーのキーを押した時にキャラクターはキーの方向に進むわけだけど、
キーを押した方向にキャラクターを向ける制御も入るわけで・・・。
昔作った時にはどーやって管理してたかなぁ( ̄∇ ̄;
基本となるベクトルと進行方向のベクトルの内積から角度を求めたような・・・まぁ、色々やってみよう。
仮眠取ったし、明日もお休みなのでプログラムしてます( ̄∇ ̄;
●オブジェクト分割●
頭と体の頂点郡が一塊で作られていて、骨の合計使用数が62個。
現状のグラボの限界?の62個のマトリクス(うち1個はワールドマトリクスで使用)で計算するとさすがに表示にバグっぽいのが残ってたので、手作業だけど48個の体と16個の頭に分割して転送。
んで、分けた分の格納マトリクスとパスを一個増やして対応。
まぁ、骨マトリクスもパスも一つで済みそうな気もしなくも無いけど、動作確認が最優先だったので・・・。
出来るなら早めにひとつにしておこーっと。
ちなみに上の絵はあくまでイメージですので。
こんなに怪しいものは作っていませんのでご心配なく(^_^;
●オブジェクト分割●
頭と体の頂点郡が一塊で作られていて、骨の合計使用数が62個。
現状のグラボの限界?の62個のマトリクス(うち1個はワールドマトリクスで使用)で計算するとさすがに表示にバグっぽいのが残ってたので、手作業だけど48個の体と16個の頭に分割して転送。
んで、分けた分の格納マトリクスとパスを一個増やして対応。
まぁ、骨マトリクスもパスも一つで済みそうな気もしなくも無いけど、動作確認が最優先だったので・・・。
出来るなら早めにひとつにしておこーっと。
ちなみに上の絵はあくまでイメージですので。
こんなに怪しいものは作っていませんのでご心配なく(^_^;
今日の帰り道、曇り気味な夜の空を見上げながら、何でGPUにボーン計算をさせても遅いのかなぁ?と思ってぼーっと考えてたら、ふとCPUでボーン計算させるためにやっていた動的な頂点の並び替えが全く必要の無いことに気付く。
そして、25000頂点以上の動的な組み換えの必要性が全く無いことにも・・・。
なので、帰宅後上記のソースの場所をちょっとずらしてみて動かしてみら・・・
Sleep入れても200FPS出るじゃん( ̄∇ ̄)
ここまではっきり差がわかる数値が出てくるとはなぁ・・・。(CPU計算だと良くて80FPS位)
いやぁ、プログラマブルシェーダって最高だね(〃∇〃)
そして、25000頂点以上の動的な組み換えの必要性が全く無いことにも・・・。
なので、帰宅後上記のソースの場所をちょっとずらしてみて動かしてみら・・・
Sleep入れても200FPS出るじゃん( ̄∇ ̄)
ここまではっきり差がわかる数値が出てくるとはなぁ・・・。(CPU計算だと良くて80FPS位)
いやぁ、プログラマブルシェーダって最高だね(〃∇〃)
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応援HP管理人。MH4では槌と弓。チャージアックスに興味を持ち始めたばかり。
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ブログの中の人は只今アイラ姫の歌声にべた惚れ中。2014年は是非ともソロライブを開催して欲しい!!!(≧∇≦)